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Mensaje por Fer_pucela Mar 27 Jul 2010, 16:53

esto es un post que escribo porque bugrepublik no me dej apublicar mi articulo, a ver si esqu ee metido al pata con el bbcode. en cuanto este, lo borro


Última edición por Fer_pucela el Mar 27 Jul 2010, 16:57, editado 1 vez
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Mensaje por Fer_pucela Mar 27 Jul 2010, 16:54

{{{Bueno, tras dos meses sin escribir he decidido publicar este artículo, que esta mas dirigido a los altos mandos que al publico (ya haré un tutorial del modulo). Las imágenes están “hechas a mano” (paint y photoshop) y he intentado no dar mucha información sobre las batallas de las que las he tomado (click para ampliar). Cualquier parecido con la realidad es (por desgracia) pura coincidencia… Vote, Subscribe and enjoy.}}}


Recientemente he participado en un par de batallas coordinadas por las FFAA. También he visto el intento de coordinación que se ha hecho desde el script ciudadano. Todo esto ha servido para darme cuenta de la descoordinación que existe durante las batallas, que si bien no es la causa principal, ha ayudado a perder batallas como la de central Croatia.

En primer lugar, voy partir de unas premisas básicas:

1- La capital es clave puesto que sin capturarla no se captura la provincia.

2- -Las tropas tienen una “cadena de debilidades”, así: infantería>artillería>helicóptero>tanque>infantería

Prueba.  Unidades.th

3- Cada unidad tienen una bonificación defensiva por terreno , infantería en bosques, artillería en ciudad, helicópteros en praderas y tanques en colinas. Esta bonificación consiste en +20 en defensa.

Prueba.  Terrenos.th

4- Hay dos formas de capturar una casilla: combate directo y superioridad numérica.


5- Los turnos duran dos minutos, y durante el tiempo de solo puedes mirar y tomarte un café

Partiendo de esto se llega a conclusiones importantes:

La fundamental es que un grupo con varios tipos de unidad es mas fuerte y versátil que uno que solo tiene una[/].

Además, la acción se centra en torno a la capital, por lo que [b]la prioridad es defenderla


Las unidades débiles por debajo de rango 6 deben mantenerse en retaguardia hasta encontrar un adversario de su nivel, o si van en grupo atacar todos a una casilla con pocos enemigos. Aun así, un enemigo fuerte puede liquidarlos uno a uno (no olvidemos que se elige a quien atacas, por mucho que haya 10 veteranos en tu casilla te pueden freír)

La coordinación es vital para ganar las batallas.


Y yendo al grano: La batalla en tres pasos


1- Preparación de la batalla.


Ciudadanos: Pegad en XXXX. Id en grupos.
Soldado: reunión a las XX. Ordenes: ve a XX.XX

WTF?!?

Lo primero que hay que hacer para coordinar una batalla es una reunión(o script) previa que explique, al menos, estas cosas:

Número y fuerza de los enemigos.
Descripción de al situación de la batalla (capital, lugares clave, porcentaje ocupado, situación de los enemigos…)
Estrategia conjunta (atacar por el norte, centro o sur, defender tal zona, ocupar los puentes…)
Estrategia de cada grupo en concreto, según nivel y características del grupo.

Prueba.  Puntoestrategico.th
ejemplo de punto estrategico

Hecho esto, se puede dar la orden de desplegar, que debe darse a la vez tanto para ciudadanos como para soldados, para que el enemigo tenga menos tiempo para reaccionar.


2- Grupos de combate.


Como ya he dicho, un grupo de combate con varias unidades es mejor que un grupo de una sola unidad. Esto también es valido para los helicópteros. Aquílas milicias juegan un papel importante, puesto que ya son grupos coordinados. Pueden actuar de forma autónoma, incluso, si tienen suficiente fuerza.


a) Grupo de defensa antiaérea:

Formado por un 75% de artillería y un 25% de tanques. Su tarea es defender la posición. Este grupo es básicamente antiaéreo, y debe colocarse no en las ciudades por mucha bonificación que haya, sino en los márgenes de los ríos. ¿Por qué? Porque los helicópteros aprovechan que nadie mas puede pasar y intentan capturar terreno atravesando los ríos. De esta forma se detiene su avance. Si el grupo es flanqueado por infantería u otras unidades, la artillería debe replegarse y los tanques, que mueven dos casillas, deben ir al encuentro de los enemigos para cubrir su retirada.

Prueba.  Defensario.th
defensa de un rio


b) Grupo de asalto:

este grupo debe estar formado por un 66% de tanques, un 22% de artillería y un 11% de infantería. Este grupo debe avanzar al ritmo de los tanques (dos casillas por turno) y cuando llega a una colina cercana a la acción detenerse y esperar a la infantería. Su misión es abrir brecha en las filas enemigas acabando con la infantería y tanques rezagados. La artillería les protege de los helicópteros y la infantería puede eliminar la artillería de la ciudades enemigas.

Prueba.  Asalto.th
grupo de asalto abriendo brecha junto a la capital enemiga


c) Grupo de choque:

Formado por los mejores soldados. Este grupo debe mantenerse en espera hasta que un grupo de asalto capture terreno cerca de la capital. Entonces debe desplegar e intentar capturarla. Aquí es donde hay que meter el oro de los Booster y todo lo que se tenga a mano. Si se esta defendiendo, este grupo esta compuesto por todo aquel que defienda la capital.

Prueba.  Choque.th
grupo de choque preparado para entrar en accion


d) Grupo de Exploración:

Formado 100% por helicópteros de bajo nivel. Su misión es correr y no mirar atrás, capturar terreno y a la minima señal de peligro, volver atrás y capturar terreno por otra zona. Este movimiento puede parecer inútil, pero obliga al enemigo a distanciar sus tropas y a movilizar más helicópteros, por lo que los tanques tienen más margen de maniobra.

Prueba.  Capturaterreno.th
grupo de explracion capturando terreno difícilmente accesible

e) Grupo de cazas:
Formado por helicópteros de alto nivel y infantería. La misión de este grupo es acabar con todos los tanques posibles y replegarse antes de que el enemigo mande refuerzos. A menudo los tanques más potentes tomas casillas en grupos pequeños o incluso solos, sobretodo al inicio de la batalla. Este grupo debe buscar un tanque solitario y destrozarle. Por otro lado, la infantería que monte un punto de reagrupamiento (que luego explico) debe hacerlo junto a los tanques, para que sirvan de base a este grupo. Así no se corre el riesgo de dejarlos indefensos frente a la artillería.

Prueba.  Cazas.th
gripo de cazas, tras acorralar a un tanque enemigo



3- Ordenes.


Las órdenes se deben dar en dos momentos: en cuanto empieza el turno enemigo (órdenes para el siguiente turno, que deben ser confirmadas) y en cuanto finaliza el turno enemigo. Estas ultimas son o bien al confirmación de la orden o bien la adaptación de la misma al movimiento enemigo.
Lo ideal seria que hubiera un capitán para cada grupo, pero si no es posible un capitán para cada dos o tres grupos del mismo tipo debería valer (SÍ, en la V2 hay que aumentar el numero de oficiales…)

Las ordenes tienen que ser claras y especificas, puesto que la estrategia general ya es conocida. Esta estrategia debe tener un punto de repliegue hacia la capital (por ejemplo: enemigo a menos de 10 casillas) y un “stop de bajas”, es decir, un punto en el que se da la batalla por perdida y se ordena retirada general a los soldados de mas de 70 de vitalidad (si tienes menos, te da igual, al día siguiente tendrás 70). Estos puntos deben ser confirmados, pero así el soldado y ciudadano ya sabe que más o menos pronto le toca retirarse.



IMPORTANTE: punto de reagrupamiento.

En algunas batallas he visto que cuando un grupo es diezmado se le abandona a su suerte. ¡¡Esto es un error garrafal!! Un grupo diezmado debe pedir a su capitán (o este puede ordenar) un punto de reagrupamiento. Éste puede ser, dependiendo del tipo de grupo que sea, un bosque llanura o colina, o incluso la capital.

Prueba.  Reagrupamiento.th
punto de reagrupamiento, hacia el que avanzan unidades dañadas


El objeto de este punto de reagrupamiento es, en mitad del caos que supone una batalla, hacerse una idea del numero y estado de los soldados que quedan, además de ir reuniendo soldados de grupos destruidos y ciudadanos para crear nuevos grupos mas o menos funcionales y asignarles nuevo capitán y nuevas ordenes (que en al mayoría de los casos será defender) Además, los soldados que empiecen de nuevo con 40 de vitalidad pueden formar nuevos grupos y estorbar el avance enemigo, o si son helicópteros capturar terreno.


*** En resumen, este nuevo modulo militar nos obliga a una mayor coordinación, una mayor preparación de soldados, ciudadanos y milicias y sobretodo, una mejor y mas eficaz cúpula militar. No dudo que todos estaremos a la altura. ***

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Mensaje por Fer_pucela Mar 27 Jul 2010, 17:03

me cago en erepublik y en todo. No me deja porque no lde da la =))·$%·" gana. Alguien me puede echar un cable¿?¿?¿
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Mensaje por Invitado Miér 28 Jul 2010, 04:38

Tu insiste, que con la v1 yo tuve millones de problemas.

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Mensaje por galizalivre Miér 28 Jul 2010, 04:47

Creo que esto te puede dar error:

La fundamental es que un grupo con varios tipos de unidad es mas fuerte y versátil que uno que solo tiene una[/].

El primero de bandera roja que posteé aquí después en Er no me fué, yo si me da problema lo voy posteando por partes en un artículo antiguo, si se ve sigo un poco más y así hasta encontrar el error, que casi siempre lo hay. Eso si si tienes tipo de letra etc que se cierra al final, tendrás que ir escribiendo el cierre cada vez, si no te dará problema. Suelo buscar un bbcode sin cerrar una [ mal puesta o que falta y como digo casi siempre aparece.
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